viernes, 21 de abril de 2017

Seguridad Informática. Actividad 3

1) Escribid en el blog las medidas de seguridad activas/pasivas que utilizais/habeis utilizado en vuestros dispositivos (ordenador de casa, tablets, teléfono móvil). ¿Hay algo que habría que mejorar? 


Las medidas de seguridad activas que hemos utilizado alguna vez han sido el control de acceso, al añadir una contraseña para acceder a nuestro dispositivo, el software de seguridad informática, utilizando antivirus en nuestros dispositivos y los protocolos seguros, al codificar conversaciones por Whatsapp. 

Nunca hemos utilizado la encriptación ni la firmas digitales ya que no tenemos datos importantes, como cuentas bancarias, que necesiten una seguridad extra para proteger nuestra información. 

Las medidas de seguridad pasivas que hemos utilizado alguna vez han sido las herrramientas de limpieza, del propio antivirus ante una amezana, las copias de seguridad, como las de los móviles. 

Nunca hemos utilizado sistemas de alimentación ininterrumpida, ni los dispositivos NAS (sistemas de almacenamiento de acceso a través de la red), ni sistemas redundantes (duplicación de componentes críticos como procesadores o fuentes de alimentación).


2) Preguntad a la profesora por las medidas de seguridad que se toman con los equipos del Instituto y añadidlas en vuestra entrada.


Las medidas que se utilizan en nuestro centro son:
- Cuentas de acceso a los equipos con usuario, contraseña y privilegios diferentes según el usuario
- SIGAD usa protocolo https de forma que la información va encriptada por la red, y aunque se intercepte no se puede descifrar-
- Uso de listas blancas en el acceso a la WIFI.
- Almacenamiento de datos online para proteger de amenazas físicas y del hardware.
- Copias de seguridad de los datos de ordenadores en los departamentos
- SAI para proteger de sobretensiones y apagones
- Al usar linux, nos ahorramos el tener que usar antivirus.

Webgrafía


En este caso solo hemos utilizado los recursos del libro que nos ha proporcionado nuestra profesora.

miércoles, 19 de abril de 2017

Seguridad Informática. Actividad 2.

1) Busca un ejemplo en internet de cada uno de los tres tipos de amenaza, explícalos y documéntalos en tu blog.

Las amenazas humanas se llevan a cabo por personas que obtienen, dañan o manipulan la información normalmente para obtener beneficios. Un ejemplo de amenazas humanas fue en abril de 2011 cuando la red de Playstation de Sony fue hackeada, dando paso al robo de datos personales y de tarjetas de crédito asociados a hasta 77 millones de usuarios, posiblemente el mayor robo de identidades de la historia. 

Las amenazas lógicas son software que provocan atacan la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de la información.  Un ejemplo de amenazas lógicas fue cuando en diciembre de 2013 se informó de que unos hackers chinos utilizaron técnicas de phishing para introducir malware en los ordenadores de miembros del G20 europeo que asistían a una reunión del G20 en San Petersburgo. Los atacantes supuestamente accedieron a los detalles de la participación militar en Siria propuesta por Estados Unidos.

Las amenazas físicas son aquellas en las que se provocan fallos o destrucción de hardware mediante fallos en los dispositivos, accidentes cotidianos o catástrofes naturales. Un ejemplo de amenazas físicas fue cuando en la computadora Mark II de la Universidad de Harvard no funcionaba bien, y tras horas de investigar la causa, se descubrió que todo era por culpa de una polilla que se había metido en los contactos del transmisor del panel del ordenador. De este acontecimiento proviene la palabra bug que ahora relacionamos con un fallo informático.

2) Mapa de ataques informáticos a tiempo real. ¿Quién está detrás de esta web, cómo consigue sus datos e interpreta qué quiere decir lo que ves cada vez que entras?


De la propia página obtenemos que Norse mantiene la red de inteligencia de amenazas más grande del mundo. Con más de ocho millones de sensores que emulan más de seis mil aplicaciones, desde computadoras portátiles de Apple hasta cajeros automáticos, sistemas de infraestructura crítica, cámaras de circuito cerrado, la Norse Intelligence Network reúne datos sobre quiénes son los atacantes y qué buscan. Norse entrega esos datos a través de Norse Appliance, que bloquea de forma preventiva los ataques y mejora el ROI global de su seguridad, y el Norse Intelligence Service, que proporciona monitoreo continuo profesional de amenazas para grandes redes. Lo que observamos en este mapa son los ataques a nivel mundial entre dispositivos.

WEBGRAFÍA

martes, 18 de abril de 2017

Seguridad Informática. Actividad 1

Hoy empezamos un nuevo temario sobre la seguridad informática, ésta es la primera actividad sobre este temario.

1) ¿Qué es una vulnerabilidad informática? ¿De qué tres tipos se pueden producir? 


Una vulnerabilidad informática es un peligro, daño o riesgo hacia un sistema informático afectando a la información de este dispositivo electrónico. Esta información constituye un conjunto organizado de datos que conforma un mensaje. La seguridad informática lucha contra esta vulnerabilidad que puede ser producida en contra de:
  • La confidencialidad de la información.
  • La integridad de la información.
  • La disponibilidad de la información.

2) Busca ejemplos en noticias de Internet de vulnerabilidades de cada tipo, resúmelas y documéntalas.


Un ejemplo de vulnerabilidades en la confidencialidad de la información fue el 'caso Wikileaks', supuso por entonces la mayor filtración de documentos secretos de EEUU de la historia. Se llegaron a filtrar al portal del 'hacker' y activista Julian Assange más de 700.000 archivos confidenciales. Su acción puso en jaque al Gobierno de EEUU y convirtió en relevantes a Assange y Wikileaks, que pasó de ser una web minoritaria a convertirse en uno de los mayores temores de la inteligencia estadounidense.

Manning, un analista novato enviado a Irak con apenas 22 años, filtró a Wikileaks 470.000 registros de las guerras de Irak y Afganistán, 250.000 cables diplomáticos del Departamento de Estado y otros documentos clasificados que dejaron en evidencia a la diplomacia estadounidense y alimentaron un debate sobre el papel de EEUU en el mundo y su oscura guerra contra el terrorismo yihadista.

 Un ejemplo de vulnerabilidad en la integridad de la información es que "La nueve" consiguió acceder a la base de datos de la cámara de comercio de Madrid.

Un ejemplo de vulnerabilidad en la disponibilidad de la información es cómo un hacker español demuestra como controlar un avión comercial desde un dispositivo móvil.

WEBGRAFÍA


Concurso Wikinformática

Tras volver de las vacaciones de Semana Santa, nos hemos dado cuenta de que no escribimos nada sobre el concurso de Wikinformática en nuestro blog.

Éste concurso trataba sobre crear una serie de post en una wiki, sobre mujeres informáticas importantes. Hemos estado haciendo ésta wiki durante el último mes y hemos estado trabajando muy duro en ella. Las mujeres sobre las que hemos trabajado han sido Arantza Illarramendi y Roberta Heuer Williams, también hemos añadido algunos enlaces de otras de nuestras wikis.

Aquí os dejamos el link de nuestra wiki.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Día de la Mujer Trabajadora. Yvonne Brill.

Por el Día de la Mujer Trabajadora, tenemos que elegir a una mujer y hacer una pequeña biografía sobre ella. Como introducción os queremos enseñar un vídeo sobre aquellas mujeres que mejoraron nuestra vida por sus inventos, pero no consiguieron tanto reconocimiento como los hombres.



Tras ver éste vídeo, hemos decidido conocer más sobre Yvonne Brill, que fue una de las pioneras en el desarrollo de las tecnologías de cohetes y propulsión a chorro. Sin su colaboración los avances en la tecnología de satélites habría tardado más años en desarrollarse.

Asistió a la Universidad de Manitoba, pero fue excluida de estudiar ingeniería debido a su género, por lo que estudió química y las matemáticas.

Yvonne Brill patentó un sistema de propulsión con hidracina que mantiene a un satélite en una órbita geoestacionaria fija durante más tiempo que otros métodos y con una carga útil mayor. Brill trabajó para la NASA el desarrollo del motor de cohete para el transbordador espacial, en una gran cantidad de satélites, entre ellos el primer satélite meteorológico, una serie de diseños de cohetes que fueron utilizados en las misiones lunares Apolo, el primer satélite de la atmósfera superior o el Marte Observador, que casi entró en una órbita de Marte antes de perder la comunicación con la Tierra.

El trabajo de Brill debería tener un mayor reconocimiento no solo por lo que hizo sino por la gran cantidad de desafíos a los que enfrentó al ser una de las primeras mujeres que trabajan en un campo dominado por hombres.


Consiguió una gran cantidad de premios como el Diamond Superwoman, la Medalla de Servicio Público Distinguido de la NASA, el AIAA Wyld Propulsion Award y la Medalla Nacional de Tecnología e Innovación. Además también se le otorgó el más alto honor de la Sociedad de Mujeres Ingenieras (SWE) y fue nombrada Fellow SWE.
Por desgracia, Yvonne Brill murió el 27 de marzo de 2013, debido a un cáncer de mama. Sus inventos iniciaron una revolución que todavía hoy siguen inspirando a miles de personas sobre la exploración espacial.


WEBGRAFÍA
http://www.nytimes.com/2013/03/31/science/space/yvonne-brill-rocket-scientist-dies-at-88.html
http://www.space.com/20467-yvonne-brill-rocket-scientist-obituary.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Yvonne_Brill
http://mujeresconciencia.com/2015/12/30/yvonne-brill-ingeniera-aeroespacial/

viernes, 24 de febrero de 2017

Proyecto final Processing

En el proyecto final de Processing hemos tenido que hacer un juego sencillo en el que dos jugadores luchan por marcar gol al otro, pero para conseguir éste objetivo lo único que tienes que hacer es evitar que te marquen gol. El balón se desplaza por toda la pantalla mientras que los jugadores solo pueden moverse en un espacio que limita la portería. El inicio del movimiento de la pelota es aleatorio, y que puede tener cualquier dirección.

Para evitar que nos marquen gol tenemos que mover en el jugador 1 las teclas ‘w’ para subir y ‘s’ para bajar, y al jugador2 hay que pulsar la flecha de arriba para subir y la flecha de abajo para bajar. El juego termina cuando a uno de los dos jugadores le han marcado 6 goles, en ese momento, el marcador vuelve a 0 y el juego vuelve a empezar.

Aunque sea sencillo de jugar, tienes que estar atento y pulsar la tecla lo más rápido posible para que no te marquen gol.  


Aquí os dejamos un vídeo en el que jugamos una partida





El tiempo ha ido el contra corriente pero aún así hemos conseguido acabar la parte básica del juego, incluso hemos añadido algunos extras. Las mayores dificultades las hemos encontrado a la hora de crear un programa sencillo, el movimiento del balón nos creó unos quebraderos de cabeza ya que dependiendo de la velocidad a la que fuera, no rebotaba bien. El resto, aunque tedioso, no ha sido muy complicado.

Por último, dejamos la nota que según nuestros criterios tendremos:

INTERFAZ AMIGABLE: Imagen de fondo, líneas, pelota y jugadores (1P): 1
MOVIMIENTO DE LA PELOTA CORRECTO: con rebotes en jugadores y paredes (2P): 2
MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES CORRECTO: límites y controlado por teclado (2P): 2
REINICIO AL MARCARSE GOL: Al marcarse gol la pelota aparece en cualquier sitio (1P): 1
FINAL DEL JUEGO: En un momento determinado el juego se acaba (1P): 0,5
COMENTARIOS ADECUADOS: Se sigue fácilmente la estructura del programa (1P): 0,5
SIMPLICIDAD EN EL CÓDIGO: si algo se puede hacer más sencillo, se hace (1P): 0,5
EXTRAS: Establecimiento de puntuaciones, vidas, y cualquier otro elemento propio de un juego
que se quiera incorporar. (1P): 0,75
EXTRAPOINT: Definir una clase que se llame Jugador, con un constructor al que le pasemos los
valores de color y posición, y una función que se llame moverDerecha y otra moverIzquierda y
rehacer el fichero usando esa clase. (1P): 0,5

Ésto hace un total de 8,75

miércoles, 1 de febrero de 2017

Ficha 14

En la ficha 14 hemos aprendido a crear clases. En esta ficha teníamos que hacer dos ejercicios. El primero de ellos era la clase pelota en la que dibujábamos dos objetos gracias a una clase llamada pelota, imprimíamos en la pantalla los valores de sus variables x e y y diámetro. También había que poner la clase en una pestaña aparte. 


El segundo ejercicio se llama Postal con clase, en este ejercicio teníamos que rehacer el fichero postalmodularizada definiendo una clase que se llamase Copo y que contuviese las variables necesarias, el constructor, y la función Pintar. Definimos un array de 10 elementos de esa Clase, que eran los copos que caían.



Os dejamos el enlace del vídeo por si os lo queréis descargar:
https://drive.google.com/file/d/0B8iPPy7FZLUqdjB5WlVxZmwwUTg/view